23. Dezember 2016

Soziale Medien können die Isolation der User verstärken, indem sie sie auf reine Benutzerkonten reduzieren. Doch gibt es andere Wege, andere zu liken, ihnen zu folgen und sie anzuklicken – beispielsweise die Arbeiten von Lauren McCarthy und Kyle McDonald.

Von Paolo Ruffino

Es liegt etwas Tragisches in der Arbeit von Lauren McCarthy und Kyle McDonald. Ihrem Werk wohnt eine innere Ebene der Verzweiflung über unsere heutige Welt inne, über die Technologien, die wir nutzen, und über die Formen sozialer Interaktionen, auf die wir uns tagtäglich einlassen. Solch ein tragisches Element ruht in der ansonsten expliziten Botschaft der Hoffnung und in dem Humor, der sich durch ihre Projekte, ihre Solo- wie ihre Gemeinschaftsarbeiten, zieht. Mit ihrem Schaffen wollen sie uns daran erinnern, dass etwas Großartiges, Einzigartiges und Couragiertes geschehen kann, wenn wir mittels digitaler Technologien interagieren.

Doch gerade der notwendige Appell, dass wir noch nicht in einem apokalyptischen Szenario leben, rückt die unterschwellige Idee von einer kompromittierten Gesellschaft in den Vordergrund. Ihr Schaffen will uns mitteilen, dass Liebe, Achtsamkeit, gemeinsames Handeln und Offenheit immer noch wichtige Werte darstellen können – eben weil uns die heutigen Formen computergestützter Kommunikation genau das Gegenteil vermitteln. Das Schaffen von McCarty und McDonald kann durch diesen Gegensatz – Tragödie und Komödie, Verzweiflung und Hoffnung – verstanden werden, da beide Kräfte wirken und sich gegenseitig verstärken.

Das Publikum wird zur Intervention aufgefordert

Zum Verständnis dieser Perspektive will ich eine Kontextualisierung ihrer Arbeit vornehmen und die komplexe Geschichte des Begriffs der Interaktivität nach dem heutigen Wissenstand sowie der damit verbundenen Ansichten zu Enthusiasmus und Verzweiflung in kurzen Abschnitten umreißen.

Die Vorstellung von Radúz Činčeras Film "Kinoautomat", 1967 im tschechoslowakischen Pavillon der Weltausstellung in Montreal, bedeutete für das Publikum eine schockierende Erfahrung. Die Zuschauer wurden aufgefordert, die Erzählung durch eigene Entscheidungen mitzubestimmen – in gewissem Sinne könnte man darin eine frühe Form des interaktiven Videospiels sehen. An jedem Wendepunkt der Geschichte hatten sie die Möglichkeit, einen Knopf zu drücken und so zu wählen, in welche Richtung sich die Erzählung entwickeln sollte. Die Mehrheit der Stimmen entschied dann über den weiteren Fortgang des Filmes. 1991 verfolgte Loren Carpenter mit dem auf die Kinoleinwand projizierten Spiel „Pong“ eine ähnliche Vision: Die Zuschauer konnten die „Tennisschläger“ durch gleichzeitige Bewegungen auf und ab lenken. Das in Adam Curtis Dokumentarfilm "All Watched Over by Machines of Loving Grace" gezeigte Experiment ergründete als erstes die Möglichkeiten einer Welt, die in kollektivem Handeln ohne Hierarchien oder von oben wirkenden Machtsystemen sich selbst regulieren, weiterentwickeln und in Harmonie bestehen kann.

Kooperieren und Probleme lösen

1994 veröffentlichte Pierre Levy mit L'intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace [dt. Die kollektive Intelligenz. Eine Anthropologie des Cyberspace, 1997] ein Manifest für das kommende Jahrhundert – ein Jahrhundert, in dem Menschen ungeachtet ihrer geografischen, kulturellen und wirtschaftlichen Unterschiede Energien bündeln, zusammenarbeiten und Probleme lösen könnten, da diese in Bälde durch das Aufkommen von Internettechnologien beseitigt würden.

Wenn wir von diesem Zeitpunkt aus in die Welt vorspulen, in der wir heute leben, müssen wir feststellen, dass sich diese Träume und Fantasien, gelinde gesagt, als zu optimistisch erwiesen haben. Die Dezentralisierung der Macht hat Konzernen eine unbestrittene Kontrolle über die Verteilung und Speicherung von Informationen ermöglicht. Die wirtschaftlichen Ungleichgewichte auf der Welt sind weit davon entfernt, beseitigt zu sein. Man erinnere sich an die Geschichte von Internet.org, ein von Facebook und führenden IT-Unternehmen ins Leben gerufenes Unternehmen, das den Menschen in Entwicklungsländern den Zugang zum Internet erleichtern soll. Das Projekt erschien zwar ambitioniert und umfassend, erfuhr jedoch heftige Kritik, da der Zugang nur für ausgewählte Dienste und Websites gewährleistet wurde. Facebook benannte es daraufhin in Free Basics um und versuchte, ihm ein neues Image zu verleihen. In Indien, wo die erste User-Basis entstehen sollte, wurde es schließlich von der Regierung verboten, da es die Netzneutralität verletze.

Visionäre Hoffnungen vergangener Jahrzehnte

Heute ist Datenschutz keine Option mehr, vor allem seit die Enthüllungen von Edward Snowden bewiesen haben, dass alles, was wir tun und sagen, gespeichert und möglicherweise gegen uns verwendet werden kann. Der Traum einer kollektiven Intelligenz, die Levy sich für die nahe Zukunft erhoffte, erweist sich lediglich vermittels der wirtschaftlichen Interessen von Konzernen als realisierbar, also durch eine Untergrabung der visionären Hoffnungen vergangener Jahrzehnte.

Wo lässt sich die Arbeit von McCarty und McDonald verorten, wenn man sie dieser deprimierenden Welt gegenüberstellt, in der wir leben?

Bei How We Act Together – der in der SCHIRN präsentierten Videoperformance und der dazugehörigen Website – werden die Besucher aufgefordert, auf die auf einem Bildschirm abgespielten Bilder zu reagieren, indem sie eine Reihe von bedeutungsleeren Gesten wiederholen, die normalerweise mit sozialer Interaktion in Verbindung stehen, zum Beispiel Blickkontakt, Nicken, Winken usw. Diese Bewegungen der Gesichts- und Körpermuskulatur sind ebenso einfach und bedeutungsleer wie das Bewegen der „Tennisschläger“ in Loren Carpenters interaktiven Pong-Spiel oder wie das Drücken auf den Controller eines Videospiels beziehungsweise das Klicken mit der Maus.

Eine neue Form der Empathie

Diese Bewegungen erhalten jedoch durch die Arbeit von McCarty und McDonald eine neue Bedeutung. Die Partizipanten werden aufgefordert „allein zusammen“ zu arbeiten, um Sherry Turkles wegweisende Arbeit von 2011 zu zitieren: Sie handeln isoliert voneinander, interagieren mit der Installation und der Website zu unterschiedlichen Zeiten und an unterschiedlichen Orten, weit entfernt von den anderen Beteiligten. Doch eröffnet sich dadurch eine neue Möglichkeit, die einer neuen Form der Empathie mit den anderen Knoten in der Menge, mit Menschen in anderen Orten und Räumen, die Teil dieser bedeutungsleeren Verkettung von Gesichtern werden.

Die Automation sozialer Interaktion wird in ihrer Inhaltslosigkeit erhalten, die mit dem sozialen Kontext verbundene Bedeutung geht verloren, dennoch kann die Partizipation kurioserweise authentisch wirken. Wenn der Partizipant – länger als sein Vorgänger auf dem gleichzeitig ablaufenden Video – genickt, gewunken usw. hat, dann wird dessen Miniperformance an die Aufnahme anderer Gesichter mit der gleichen Handlung angehängt. Die Körper sind voneinander entfernt, werden jedoch in einem gemeinsamen Archiv bedeutungsleerer Gesten zusammengeführt.

Die Nutzer in der Isolation belassen

Einen ähnlichen Ansatz teilen auch die anderen Projekte der beiden Künstler. In "Sharing Faces" (2014) sind zwei Bildschirme und Kameras an zwei Orten in Japan beziehungsweise Korea aufgestellt. Die Besucher stellen sich vor die Installation, werden gefilmt und eine Gesichtserkennungssoftware gleicht die Position der aufgenommenen Gesichter auf dem Bildschirm mit den im anderen Land aufgenommenen Gesichtern ab. Wie in ihren jüngeren Arbeiten erfolgt die Partizipation in einer voneinander isolierten Handlung der Besucher, erzeugt aber eine emotionale Verbindung mit den anderen Beteiligten, nicht am selben Ort und zu unterschiedlichen Zeiten interagieren.

"Social Turkers" (2013), "US+" (2013) und "Follower" (2016) spielen mit der Einsamkeit in Verbindung mit dem, was William Merrill (2014) als me-dia bezeichnet hat: Technologien indirekter zwischenmenschlicher Kommunikation. Die sozialen Medien verstärken die Isolation der Nutzer, indem sie diese in einfache Benutzerkonten aus persönlichen Daten trennen (und möglicherweise nur mit der „Blase“ aus Nutzern verknüpfen, die ähnlich denken), während sie neue Arten sozialer Interaktion initiieren. Die Arbeiten von McCarty und McDonald transformieren die Erfahrung der sozialen Medien in eine echte, mit anderen Menschen geteilte Erfahrung.

Alternative Formen der Achtsamkeit

Sie verfolgen jedoch eine andere Idee des Teilens als YouTube und Facebook. Wir erleben hier ein performatives Teilen, indem Nutzer von anderen in einer operativen Weise geleitet werden. Spezifische Kontexte unseres sozialen Lebens, wie Dating, Chatten oder Arbeiten werden in Aktivitäten und Aufgaben verwandelt, die Freunden/Kollegen zugewiesen werden müssen. Diese Aufgaben sind jedoch nicht automatisiert, wie etwa auf Amazons Crowdsourcing-Plattform Mechanical Turk. Sie bringen alternative Formen gegenseitiger Achtsamkeit und Aufmerksamkeit hervor.

Man könnte dagegenhalten, dass es sich dabei lediglich um Fantasien handele. Die von den beiden Künstlern entwickelten Apps und Dienste werden nicht von einem ausreichend großen Teil der Bevölkerung genutzt. Die Künstler zeigen lediglich Möglichkeiten auf, die nicht wirklich Teil unseres Alltags sind. Unser Leben besteht indes weiterhin aus automatisierten Klicks, bedeutungsleeren Likes und wiederkehrenden Interaktionen, mit denen sie uns spielen lassen. Ihre Botschaft der Hoffnung, die Komik in der Tragik, besteht darin, dass wir immer über eine Alternative verfügen. Nicht unbedingt eine effiziente Alternative, aber dennoch eine, die wir nicht außer Acht lassen sollten. Es gibt zahlreiche andere Wege, sich gegenseitig zu liken, zu folgen und anzuklicken.


Über den Autor

Paolo Ruffino unterrichtet Medienwissenschaften an der Universität Lincoln, UK, und ist Mitglied der Künstlergruppe IOCOSE. Er schreibt, lehrt und forscht im Bereich der digitalen Kultur, Videospiele und Medienkunst.

Literatur

Levy, P. (1997) Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace, Basic books

Pierre Levy, L'intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace, Paris 1994 [dt. Die kollektive Intelligenz. Eine Anthropologie des Cyberspace, Mannheim 1997]

Merrill, W. (2014) Media Studies 2.0, Routledge

Turkle, S. (2011) Alone Together, Basic books